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《从年亏920万到用户破亿的爆款,蓝飞互娱COO:小游戏是这5年最大的机会》(3)

来源:未知 时间:2019-06-14 13:30


考虑团队的整体能力,我们选择边缘品类,和大厂错峰,远离mmo和slg,在小品类里打出差异。就算它没挣钱,我们的制作能力和团队默契都会提升,更重要的是口碑也会有吸引到一些忠实的玩家。


蓝飞2007年成立,现在已经12年了,用1-2年去考虑一个问题,和用10年去考虑一个问题,解决的办法总会不一样。


Q:你们说2018年结束的时候还在亏,这么做游戏,亏下去,你们不慌吗?


周巍:当然慌啊,一年更比一年慌。公司有100多个人,如果亏到没办法支撑,那这些人里有大部分就失业了。青岛做游戏的公司不像北上广深那么多,现在这个大环境下的工作机会也不是那么多,何况还是在青岛。我认识公司里很多同事的家里人,坦白说,也没脸面去面对这个后果。


另外就是担心从此之后要告别游戏行业了。做了这么多年,坚持不随大流,现在业绩证明我们错了,会有一种死不瞑目的感觉。


Q:想过找投资吗?


周巍:接触过。雪中送炭少,锦上添花多。你好的时候蜂拥而至,但不好的时候很少有人能看见真正的价值。


Q:所以你们立了《消灭病毒》。


周巍:对,当时就想着怎么回本。


小游戏《消灭病毒》和《旅行串串》的诞生


Q:当时是怎么想的?


周巍:我们想看看市场上哪些产品表现比较好,再可以针对经过验证的玩法,做二次加工,产生新的玩法。像《消灭病毒》的商业化模型就是《BallBlast》,当时一个是一直在玩,第二个是通过数据分析的管道发现他的数据很棒,它在中国又没有大火,所以就做了选了它。



基于《BallBlast》的核心玩法,我们在操作,题材、手感和目标设计上做了大量的二次加工,比如病毒的移动是全方向的,玩法也更贴近飞行射击。


比如《BallBlast》的怪落地后是会反弹的,但我们做demo发现,要做全方位的移动,手指的遮挡会特别影响游戏体验,所以我们做成了小蜜蜂式的,怪物落地后从顶部重新出现的设计方式。



Q:做了多久?研发有困难吗?

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