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《从年亏920万到用户破亿的爆款,蓝飞互娱COO:小游戏是这5年最大的机会》(4)

来源:未知 时间:2019-06-14 13:30


周巍:3个人做了半年,做demo的时候比较反复,来回做了四个版本的玩法,验证和确定了玩法后就很顺畅。主程是AS大牛,用laya得心应手。


Q:一开始做的就是小游戏吗?


周巍:最早是在oppo上做的小游戏,做微信小游戏的版本其实是为了方便团队,这样不用打开浏览器,点访问原网页,能省下很多步骤,开始完全没想到微信小游戏的爆发力有后面这么大。


当时做好第一个版本之后,老袁(零境网络CEO袁志国)就来找我,说他们可以发我们的小游戏版本,我们很早就认识,所以就给了他们。最早名字叫“瘟疫清除计划”,老袁觉得太复杂,就起了“消灭病毒”这个名字。


之后老袁团队告诉我们微信小游戏用户在那个阶段接受不了太难的东西,让我们降低了前期关卡的难度,又传授了我们如何在平台规则允许的情况下做裂变这些,让我们受益匪浅。


Q:回头复盘,《消灭病毒》成功的主要原因是什么?


周巍:我总结了几个点。第一个点是网感,网感好的游戏,吸引用户的成本就比较低。比如同一个CPM,1000次展示可能有10个,20个激活,吸量的效果完全不一样。网感不好,一个CPM可能1个激活都跑不出来。


我理解的网感,是揣摩玩家喜好,在包装题材上下功夫,让游戏有观赏性,拉起参与感。其实《消灭病毒》的网感不太好,你自己玩起来爽,但看别人玩的时候,不会有那种觉得这个人太笨了,赶紧把它抢过来,我自己玩两把的感觉。


第二个词是即点即玩。就是让玩家迅速接触核心体验,觉得好就留下,不合适就走。很多游戏要打开三四个弹窗才能进入主玩法,重度游戏还好,但轻度游戏的用户看到这些,可能核心玩法都没接触到就卸载游戏了,实在太可惜了。《消灭病毒》只要两步:点图标,开始玩。在这一点上,Supercell的《皇室战争》是我们的楷模。


第三个词是细节。休闲游戏要简单,但不能简陋,比如《消灭病毒》副武器的成长逻辑、小动画的体验和音效等等,这些细节能让玩家觉得这个东西很精致,再玩同类型的游戏都会感觉差点啥。


Q:但很多小游戏团队都在复刻成熟的玩法,他们都要赶时间抢占市场。


周巍:坦白说,你想抄袭另一个国内厂商的成功休闲游戏,我觉得挺难的。中国人都很勤劳,你能赶进度,难道我就懒吗?而且我已经先跑过数据,也有了市场份额,你想追上我,除非你的体验比我的好上一大截。所以尽量不要做一个在市场上已经大火的品类。


Q:在激励视频的付费设计上,《消灭病毒》有什么心得么?

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