《在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?》(5)
来源:未知 时间:2018-10-31 11:58
比如还有一次他们指出某个角色的出身是来自韩国,而她身上的衣服图案里有汉字,而现在韩国是禁止汉字,最好不要用,我又一次无从反驳,在所有的这些例子里我觉得他们这种对细节的钻研精神是值得钦佩学习的,而我提出的需要的修改对项目进度的影响以及需修改的内容在游戏内的辨识度并不高的事实在他们看来都不足以能说服他们放弃修改的想法,关于这一点我认为他们过于钻牛角尖而有时候忽略了项目的优先级,在我看来日本的美术大多是完美主义者或是有强迫症,就是不允许眼里有沙子。这一点其实在其他方面上比如程序或是策划也有很多类似例子,当然对于日本美术师这种严谨的治学态度还是值得大家好好学习的。
日本游戏公司特别注重版权和原创,国内有不少跟日本合作的公司应该深有体会,基本上开发的游戏对原作的概念,设计要原封不动,一点点的小修改都要层层审批,需要几星期乃至几个月的时间通过,国内的外包公司如果做过日本项目的也应该有深刻的体会,就是他们对细节的纠结,通常一个小递交都能带来长长的反馈,这还是建立在完全按照他们的文档制作的基础上,若是有什么他们让你自由发挥做些原创的项目上你就乖乖得预备好几十页的反馈吧,最后的结论就是你最好不要动他们设计的任何东西,老老实实抄就好。
所以日本公司的游戏经常跳票是有客观原因的,这不仅仅跟民族的纠结细节情节有关,还跟他们的游戏技术的架构有关,由于他们一直处于一个相对封闭的环境,他们程序写的一些东西基本都是blackbox,意思就是那个东西只有写的人看得懂,别人碰不了也很难看懂。即使是用通用的引擎,他们也大多愿意另外写插件来实现一些基本的功能,然后保存成只有看了项目档案文件才能理解的格式,其实在欧美的游戏开发者看来,这些可能都是不够有效率的行为和代码,所有的东西都是特制而不是能被共用。
在我看来这几乎跟日本美术们的特质类似,就是所有的东西都应该做特别处理,而没有美术是能够使用photoshop自动处理程序调出来的。其实这种做法无可厚非,我也特别同意,这也许就是所谓的匠心打造吧,当然每个东西都有个度,如果一直纠结于细节而把整个项目的进度置之度外的话我觉得就不应该了,这里就有个排优先级的问题。
这个是游戏开发里的老生常谈,在这一点上欧美游戏公司做的就相对较好,先进的管理模式,完善的dailystandup,scrum的敏捷开发模式通常会把这样的优先级问题很好得解决掉,而日本公司虽然也做类似开发模式,但是从下至上的共识就是这不是细节问题,所有这样的局部细节都要经得起推敲,这比游戏里其他的任何东西都重要,这一点上恐怕是日本游戏公司跟其他欧美中游戏公司最大的不同,这也是我在日本游戏公司工作中最大开眼界的地方。