《在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?》(8)
来源:未知 时间:2018-10-31 11:58
而这种差别不是一天两天就能弥补的,需要不仅仅是整个大环境的改善,还需要国人设计师多出去走走,认清差距。国内游戏公司的美术设计人员面临的还有一大挑战就是外行领导内行,很不幸我不知道这是国内整体美术教育水平不行还是说凑巧游戏公司的老总,制作人们的美术鉴赏能力普遍偏低,在欧美日游戏公司里,似乎大多数制作人们都有着较好的美术鉴赏能力,一些程序策划的美术素养甚至超过了专业的美术人员,这个对于游戏美术来说是十分重要的,大家基本都在同一个审美层次上,而即使某些制作人本身美术鉴赏能力不高,他们也很少会当面提出来,基本上是相信专业人的能做专业的事情,把所有的决定权交给项目的美术总监来把握,很少越权,这也是体现了他们对美术的尊重。
而国内的游戏公司很不幸,似乎老板,制作人们最能指手画脚的地方就是美术,感觉美术特别容易被践踏,人人都能指点一番,说哪个角色设计得不吸引人,哪个海报画得不高级,这种指点江山通常都是伴随着“感觉不好”,“味道还不到位”等玄词,基于这些评论很难做出一个理性的解决方案。所以在国内但凡稍微有些创意的设计很容易给外行的老大拍回去,闹到最后大家发现唯有抄袭别人现有成功的设计才能被老大通过,这成了一种恶性循环,这也是外行领导内行的结果,而很不幸据我所知这种现象在国内的游戏公司很普遍。
我觉得这种普遍现象也压抑了国内游戏美术的健康发展。在国外游戏美术应该是公司里最开放,最有活力的一群人,这批人最不愿意受约束,也最具有创造力。所以国外公司创造了好多环境来服务于美术设计师,比如flexiblehour(不受普通的上下班时间约束),workingfromhome(在家办公)等等,都是为了最大化地营造有利于美术师创作的环境和时间,有些设计师一旦获得了灵感有可能是整夜不睡地把灵感转化为作品,而导致第二天无法正常上班,而我们应该多多鼓励这样的灵活管理方式。
在国内大多数游戏公司还是采取的传统的工厂打卡制,每天必须是9点-10点打卡上班,每天必须超过8-9小时,否则算迟到早退,这个对于游戏这样的第九艺术靠创造力生存的产业来说是不可理喻的,美术创造不应该是遵循公务员朝九晚五的生活规律,我们应该给与美术师相对宽松的环境。
当然某些管理者会马上跳出来说我说的这套不适合中国国情,中国员工必须严格管理否则很容易失控,这个我也不能否认国内某些员工确实不够自觉,特别会利用系统的漏洞,那么我只能说也许整个国民的素质还没有到那个可以不用打卡全部靠自动自觉的时代,在国外我看到的绝大多数员工都是能够很自觉地遵守着规定的工作时间的,而且只会多不会少,这也许就是人素质的不同吧。