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《在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?》

来源:未知 时间:2018-10-31 11:58

目前有越来越多的国内游戏公司把目标转向了海外市场,大家都以进入国际市场做全球化的产品作为战略目标甚至生存技能,而到底中国的游戏公司准备好了吗?在我看来目前许多的中国游戏公司无论是从企业文化,还是人员储备或是设计理念都还远远没有get ready。


那么具体到底是哪里不足呢,由于这个主题很宽泛,作为游戏美术工作者来说,我就具体地说说美术方面的短板。由于本人出国以后一直从事游戏美术方面的工作,而且由于命运的安排分别在美国(加拿大),中国,欧洲,日本的游戏公司工作过,也算是有很多的经历和经验可以和大家分享。由于即使是同一地区的公司每一家实际运作的方式和企业文化都不尽相同,我也只能从大方向来做大致的比较分析,如果大家有不同意的地方还望见谅。


美国游戏公司:注重创造力,文化氛围好


先说说美国游戏公司,最大的特点就是创造力,这个跟北美的与生俱来的教育体制有关系,北美游戏从业者从小的教育就充满了创造力的培养,不死读书,不死记硬背,崇尚独立,创新。这也反映在了他们的游戏作品上,基本上从美国出来的游戏就是世界游戏趋势的领导者,很多创新的玩法也是来自美国。除此之外跟美国好莱坞的大片类似,美国游戏公司出品的游戏也大多是大作:CallofDuty-使命召唤,Battlefield-战地,WOW-魔兽世界,Starcraft-星际争霸,Diablo-暗黑,LOL-英雄联盟,Halo-光环,等等等等,太多的游戏大作都产自美国。


由于这些电影级别的游戏大作需要投入大量的人力资金,因此美国游戏公司大都规模比较大,基本都是上千号员工的规模,至少也要上百人。通常运用的技术和引擎都是世界上最先进的技术,画面追求的是好莱坞大片一样的效果。


美国的游戏公司一般美术的分工很细,从概念设计师,角色建模师,场景建模师,物件建模师,贴图师,到关卡设计师,灯光师,技术美术,动画师,角色骨骼绑定师,特效师,UI设计师,UX设计师,主美,CGsupervisor,美术总监,基本上把游戏美术制作上的所有环节都分解到了最细的环节,这样做的好处是能够大大地提高游戏的品质,在所有的细节上都有专门的专家把关,能够保证游戏美术的细节达到极致,能够达到电影级别的品质。


当然这样结构给个人带来的负面影响就是每个美术只是项目里的一颗小螺丝钉,虽然很重要,但是如果做一样东西做几年乃至十几年几十年的话对个人的发展是极其不利的,我就认识不少这样的美术,比如说在FIFA做球员的头做了十几年,而且只做角色的头,其他都不做,还有做角色动画的,一个篮球游戏做了十几年做的全是篮球的动作,没有做过其他任何类型的游戏,我在想如果一旦这个项目停了,这样的美术去其他公司可选择的余地恐怕很小,当然这种做法是有利于公司产品的发展,因为游戏的每一个细节都是有做了十几年的美术专家,品质有保证。其实这样的做法是大势所趋,目前很多国内的公司也在仿效此类的做法制作AAA游戏大作。

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