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《在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?》(9)

来源:未知 时间:2018-10-31 11:58


国内游戏美术还有一个很大的问题就是技术美术的严重缺失,这其实在国外也是一个大问题,但是相对来说,国外TA的数量还是有一定的保证,而国内可以说TA从业人员严重不足,目前大多数时间是程序员替代做一些工作。而了解技术美术职位的人都知道,技术美术最大的特点是美术和技术是都要达到一定的水平,不幸的是国内的程序的美术水平远远没有到达基本的水准,他们的技术也许达到了一个TA应该达到的技术标准,但是美术远远没有达到一个TA需要达到的水平,这就造成了最终的游戏美术输出很难上升到一个新高度新境界的后果。


还有一点,由于没有足够的TA支持,国内的美术通常是采用人海战术,有些明明是几个插件,或是渲染方式,材质灯光写工具都可以调节解决的问题最后不得不采取十几个美术一起改贴图,模型,手动打灯光的labour工。很多国内的外包公司用的工具都是国外的技术美术写的,只针对于那个项目才管用,而失去了这些TA的支持,这些美术在国内公司的其他项目上就会深深地感到没有这些工具的不方便。


而最令人不安的是还有很多游戏公司的老大,制作人们并没有意识到这些职位的重要性,还认为这些是只要程序就能搞定的事情,TA如此,就更不用提其他更冷门的类似灯光师,面部表情动画师等等更细分得职业需求了。这些问题都只能说明国内的游戏行业的开发还没有达到欧美日那样的专业程度,至少在美术分工及架构及项目管理上还有许多工作要做。


最后说到底我认为当今世界不管是中日还是欧美的游戏公司,互相融合互相借鉴的例子越来越多,你很有可能看到一家中国公司,采用的欧美的先进管理方式,做着日式的美术,不管哪一种模式,来自哪一个国家,只要它能对项目的发展有利,促进项目质量的提高,它就是好的方式,不必纠结于它产于中国还是欧美。我认为对于国人的游戏来说最重要的就是不要做井底之蛙,尽早地走出国门到世界的舞台上去展示自己,而现在国内的游戏审核及总量控制政策也将是促使国内游戏公司尽早走出国门的重要因素。


尽管这是一句老话了—“只有民族的才是世界的”,但是目前出海的中国游戏公司还是把注意力集中在如何模仿西方的美术风格迎合西方玩家的口味上,还鲜有中国的公司尝试改造中国的独特美术风格来吸引西方的玩家上,这一点上中国游戏要好好地学习一下日本游戏的成功经验,无论是Pokeman,Supermario,还是Dragonball,Finalfantasy,他们都是日本的原创形象和文化并且最终通过包装走向了世界,在全球范围内获得了成功。


关于这一点,我又不得不老生常谈,中国设计师不能仅仅满足于抄袭借鉴外国美术风格,而是需要把精力放在原创上,前几年电影卧虎藏龙获得了奥斯卡奖就是一个很好的经典例子,证明了中国的文化输出只要品质够好也能获得世界观众的认可,而为何游戏就不可以呢,为何大家都以为只有靠抄袭借鉴别国的文化,美术风格,reskin(换皮)产品才能走向世界呢?这是我们每个游戏美术工作者都需要深深思考的问题。

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