《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(10)
来源:未知 时间:2019-05-22 11:26
设计保底的方案有多种,这里说下三种方案:
1.固定或浮动数值保底
这种方案在于你需要预先给对应保底的卡牌进行定价,比如价值1000RMB,那么当玩家抽卡次数达到一定值N时(这里假设每次十连抽价格为188RMB,N约为60,注意:卡牌定价≈N*抽卡价格就可以),如果依旧没有获得保底卡牌,则必然会获得一张,一旦玩家获得保底卡牌后,N重置为0,重新开始计数。
这种方案比较简单,N可以为固定数值也可以为一定的浮动值,这种方案主要为运气不好的人服务,挡不住欧皇。
2.不重置抽卡
这种方案在于每个玩家抽卡前先将卡池设计好,比如卡池生成了1000张卡牌,900张R卡,90张SR卡,10张SSR卡。玩家每次抽卡都是从这个卡池中取卡,取出的卡牌不再加入这个卡池,直到玩家将这1000张卡牌全部抽完。再重新生成1000张卡牌,再次进行这个循环。
理论上来说,这种方案是最公平,所有玩家在抽完卡池后,获得卡牌都是一样的。但是这种方案在于大多数玩家抽不空卡池,更大的弊端在于一旦增加新卡进入卡池,这个卡池就要变换,导致达不到保底的效果。
3.浮动概率
这种方案有点类似于PRD算法。这种抽卡的机制在于每次抽完卡后调整所有卡牌的比例,让单人整体抽卡的感觉更趋近与高斯分布,但是收敛的方式会更快,从而让最终的结果接近于期望。
这种方案相对来说比较复杂,目前也只见过极少数项目用过,需要大量的数学公式,个人对这块研究不深,就不展开了。
其实,我们看到在抽卡的概率上面设计者并没有做太多的隐藏设计,但是为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?
我认为是基于两方面,一方面是因为幸存者偏差,很多玩家更多将注意力放在抽到卡牌的玩家,而对于没有抽到玩家没有关注(全服通告也只会告知玩家谁抽到好卡,而不会告知多少玩家没有抽到)。另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。
从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。甚至有些大R玩家直接会打电话给客服,宁愿花钱去购买卡牌,而不是让自己一次次体验失败。
抽卡的方式
在抽卡的历史,其实日本人研究的更多,而且也会更有心得,简单说下游戏中关于抽卡的一样常见的设计。
节日卡包。这种卡包比较常见,对于游戏行业来说,每个节日都是一个活动的日子,无论是西方的圣诞,情人节,还是中方的中秋,春节,还有网络上的520,而卡牌游戏在这些重要的节日里面,一定会少不了几张新卡。为了不让新卡和老卡混在一起,一般会在节日会有一个全新的卡包,并有围绕新卡的活动。这个会短时间拉高付费率和UP。