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《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(4)

来源:未知 时间:2019-05-22 11:26


套卡数量与成长深浅。套卡中需要卡牌的数量会牵涉到单卡的养成深度,如果一套卡组中需要的卡牌数量过于多,那么大多数情况下单卡的养成深度必然会简单一点(与产出和运营思路关联),一方面因为单卡在卡组中价值贡献会较小,另外一方面也因为玩家资源分配问题。反之亦然。


渐进成长与跳跃成长。从单卡的属性中我们可以了解到一张卡牌的战斗力是多种属性叠加到一起的效果。但是玩家在养成卡牌的过程中,常常会形成两种追求,一种是渐进性的成长(最常见的升级,升级技能),这种追求一般会很漫长,每天都会一定线性的数值成长,消耗的资源也属于日常产出。而跳跃性成长(升星,升阶,解锁新技能)正好相反,这种成长一般会短但是有资源卡点,一般会有跳跃性的数值或者会发生质变,消耗的资源相对来说获取有限或者是付费点。


这2种不同的成长带来的体验也是不同,一种是稳步成长,另外一种是压力和惊喜(类似整卡和碎片的区别,一种是线性的成长体验,另外一种是起伏的成长感觉)。稳步成长的好处在于玩家一直有事可做,感觉自己的实力提升,而跳跃性成长的硬性卡点则容易让玩家形成短期目标(压力),达成目标后又会出现短时间推图顺畅(释放),从而形成起伏的成长体验。


百分比和固定数值。在卡牌战斗游戏中,常见的一种单卡战斗力加成因素,就是百分比和固定数值的加成。大多数设计者,基本上都知道百分比的加成会随着二维属性不断提高,越到后期越有用,而固定数值则是恒定,这就会导致后期增加固定数值收益不如百分比。在功能开放中,一般也会在前期开放固定数值加成,后期开放百分比数值加成。


除了这些单卡成长的设计思路以外,不同的游戏会根据不同的玩法会打造出其他成长属性,比如技能装备系统,附魔,套装等概念,但是这里主要说这些游戏的共性。


组卡策略


卡牌游戏中最重要的一环是如何在众多的单卡中选择出一套卡牌组成套卡,应付当前的关卡或对手。单卡主要牵涉到游戏的资源和成长,与经济系统和成长系统相关联,而组卡才是游戏中真正的战斗实体单位,这个主要与游戏的关卡和副本关联。


阵容需求。配卡策略中最常见的一种现象就是阵容选择,常见的战法牧组合,以及这种组合的加强版本,战法牧弓刺都是属于阵容的一种选择。在《刀塔传奇》这种典型的卡牌游戏中,前排基本都是力量型英雄的战士,后面是法师和射手这些智力和敏捷型英雄。这种阵容是这个游戏中比较合理的选择,如果全部是力量型英雄就可能导致输出不够,反之如果没有力量型英雄就可能会导致英雄死亡太快。这都不是一种好的选择,所以在配卡中首先要考虑是否需要考虑阵容搭配。

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