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《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(11)

来源:未知 时间:2019-05-22 11:26


限定数量卡。现在这种活动已经比较少见,这种卡牌可能全服就只售卖几张,而且概率极低或者价格极高,一旦售罄就无法获得,这种卡牌一般数值非常强,会大幅提高玩家战斗力,主要为鲸鱼玩家服务,但由于可能会有一定的平衡性问题,这种方式已经很少。


绝版卡。这种卡很多游戏比较常见,就是游戏中终生只售卖一次,以后再也不会放出,这种方式主要是为了饥饿营销,对于喜欢收集的玩家来说,这种活动是一定不能错过。但是绝版不绝版还是由运营商说了算,可能在隔了很长一段时间后,一个重要节日又会放在卡包中,限时售卖。这种一般会吸引中大R付费,特别是那些收集类玩家。


概率翻倍。这是指游戏中高级卡的概率比原先的概率提高2倍,一般这种活动很少有游戏做,一旦做这种活动就是为了短期营收减少游戏寿命,同时会降低游戏物品价格。在开发这个功能时,设计者也要记得相应的保底功能也需要跟着调整(特别是已经存在的保底数据也要重置或按比例降低)。这种活动是拉升付费的最好方式,但是一种饮鸩止渴的方案,谨慎使用。


打折。这个不多说了,国内常见的活动。对付费率和各类付费都有帮助。


芝麻开花。这是之前一个曾经日本合作伙伴提出的一个想法,就是如果在限定5分钟,抽卡的数量达到固定的数值,那么短时间内卡牌的掉率会大幅提高。这个就是刺激玩家冲动消费,大量的抽卡。但是由于设计的逻辑还是有点复杂,后来没有实现。但预估对于新付费和ARPPU都有帮助。


抽卡过程卡池变换。这种设计相对来说比较隐蔽一点,就是针对同一个品质一些优质的SSR卡,在抽卡数量比较少的时候,不加入卡池,直到玩家抽到一定数量才会加入到卡池中,这个设计主要也是为了大R服务,希望拉开大R和中小R差距的方式。


除了这些抽卡方式以外,抽卡还可以与各种活动相结合起来,比如全服抽卡达到多少赠送什么全服奖励,或者单人抽卡多少给予什么奖励,这些都是一种有效拉动玩家抽卡的方式,


卡牌游戏的绝大部分营收都来源于抽卡,而且大多数游戏的ARPPU都非常高,相对来说付费率又比较低,这就形成了一种要么不氪微氪,要么就是大把氪金的现象。


此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏,多数情况下在没有活动时,游戏的营收不高,但是一旦有新卡上线或者运营活动,那么短时间营收又会充的很高。而这点需要设计者在设计每张新卡时都需要用心设计,卡牌游戏的运营有点像一场接力赛,一张卡牌的崩坏可能会导致后续的卡牌的销量都不太好,但是一张好的卡牌也有可能创造一个收入高峰。

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