《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(7)
来源:未知 时间:2019-05-22 11:26
卡牌产出。卡牌游戏最重要的核心就是卡牌,关于卡牌产出,在设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。
现在国内的卡牌游戏基本上都延续了《刀塔传奇》这一套成长体系,除了核心玩法上的策略不同的,在外围系统的设计思路已经趋同。
当然,卡牌游戏除了这一套设计逻辑以外,也有别的设计方法,比如日本的卡牌游戏或者Supercell的一些游戏就完全超脱了这些设计方案,特别是日本,手机上的卡牌游戏最先火起来的也是日本,即使在现在,日本的卡牌游戏也是经久不衰,但是在模式玩法上还是日式的养成玩法。
比起国内游戏,日本卡牌游戏的养成深度会稍微差点,但是在氪金程度上要明显高于国内,而且新卡的更新频率也远超国内,特别是日本卡牌的联动活动是非常多的。
日式卡牌游戏的活动是非常多的,而且基本上在两三个月前就定好活动方案,每周会有一个活动主题,然后会主推一张新卡和配套的活动,这是国内卡牌游戏缺少的,这种运营思路也值得国内的一些卡牌游戏公司学习。
三.抽卡
既然说到卡牌游戏那么不得不提起卡牌游戏的最大特点——抽卡,最早期的时候,这一个概念应该是开卡包,就像很多TCG游戏一样,玩家需要到实体店购买真实的卡包。
而把抽卡这一个理念发挥到极致的应该是日本的Gacha。在日本的大街小巷到处可以看见这种Gacha机器,投入钱币就会获得一个随机的奖励(动漫小手办或者挂链)。目前在国内有一些大城市的地铁站中也有这种扭蛋机,但比起日本来说远不够火热。
但是在国内的手机游戏市场上,这种Gacha的火热出乎想想,甚至于可以说国内游戏最大的特点就是Gacha,最早可以追溯到征途游戏的开箱子玩法。
Gacha或者抽卡最大的特点就是随机性,斯金纳箱子按按钮最勤快的也就是概率性掉落食物,甚至于也出现迷信于转圈后按按钮的小白鼠,在开卡的玄学上,人类和小白鼠没有太多区别。