《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(2)
来源:未知 时间:2019-05-22 11:26
而我们现在常说的另外一种卡牌游戏,恰恰不是从核心玩法上来进行分类,而是从系统设计元素和美术上来进行分类,比如有大量的卡牌元素存在,也采用抽包获取卡牌的方式,甚至于有组卡概念的存在,但是真实的核心玩法则没有卡牌游戏的影子。
所以,回到最初,我们再来说一下卡牌游戏的定义。
从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。
而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。
为什么是卡牌?
为什么早期的手机游戏都是卡牌游戏?无论是《我是MT》,还是《大掌门》,《魔卡幻想》,在13年的畅销榜上,前面10款有一大半以上的游戏都是卡牌游戏,这也成为后来卡牌游戏火热的原因。关于这个问题,我思考了很久,总结了卡牌火热的原因:
手机原因。在早期手游刚刚兴起的时候,那个时候的手机性能是比较差的,无论是CPU还是内存,而卡牌的最大好处是2D图片,以至于在当时的很多卡牌游戏在战斗中也直接利用卡牌,这样可以极大降低CPU和内存的消耗。
技术原因。最早期的很多手机游戏都是从页游直接转过去,部分游戏还是用Flash,大部分游戏用的Cocos,那个时候在手机游戏用U3D的比较少,而UE4当时更不敢想。而这个原因也导致当时2D游戏非常流行,基本上手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。
画面原因。卡牌游戏最大的好处是可以尽情展现原画的魅力,因为手机是一个运行程序占全屏的平台,所以卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致,随着卡牌游戏的火热,卡牌原画的外包价格这些年也水涨船高。
盈利模式。最后一点比起别的游戏来说,当卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的,这一点既有日本游戏的示范在先,也有卡牌游戏原先的特性决定,以至于现在的很多游戏依旧采用抽卡包这样的方式来进行盈利。