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《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(8)

来源:未知 时间:2019-05-22 11:26


卡包和十连抽


日本游戏最初的Gacha只是每次获得一个奖励,而TCG游戏基本上每次购买就是一个卡包,对比起卡包和单张卡牌来说,当然卡包的多张奖励会更舒服一点,不会打断玩家翻卡时的情感体验。


早期无论是卡包和十连抽都没有保底的概念,而最近这些年保底或者打折已经成为卡包或者十连抽的基本设计逻辑(炉石传说每个包里面至少有一张蓝卡或以上品质的卡牌)



而且随着卡牌游戏对于抽卡的重视,以至于抽卡的动画成为游戏美术设计中最重要的一环,无论抽卡时的神圣感和背景营造,或者卡牌显示前的翻卡动画,或者不同品质卡牌的环绕效果不同,都无疑希望增加玩家抽卡的爽快感。当然,第一次看这些动画可能是非常新鲜的,而时间久了后,基本上就是一个SKIP跳过,直接看结果了。


无论针对品质的白绿蓝紫橙,或者R,SR,SSR,或者是1星到5星,抽卡随机产生的一个根本原因就是在于开发商希望玩家花尽可能多的钱能抽到自己想要的卡牌,但另外一方面又不希望玩家流失。


但由于品质的枚举就只有5个,而顶级的卡牌概率非常低,所以才会出现10连抽,这样可以减少玩家的抽包次数,另外10连抽的保底和打折也可以使玩家减少挫败感。但无论怎么样,百元以上的十连抽还是让很多玩家望而却步。


所以,除了保底,打折,多送一张卡等方式以外,很多游戏还有另外的一些方式让玩家能够获得高品质的卡牌,一种是保底SSR,抽了多少次10连抽,必然有SSR,有明着告知玩家再抽几次10连抽必然获得SSR,也有暗着不告知玩家的(明暗显示各有利弊,后面再说),还有一种方式是每次10连抽都会一定的奖励,次数达到可以进行兑换或者给高品质的碎片和卡牌奖励。


保底SSR到底是明概率显示好还是暗概率好,各有见解。暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。


抽卡概率和设计逻辑


再说抽卡概率这个问题,除了少部分欧皇以外,大多数人认为这可能是一个玄学问题,到底以什么样的姿势抽卡才是正确的,还是像斯金纳箱的小白鼠一样的转个圈按按钮呢?


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