《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(6)
来源:未知 时间:2019-05-22 11:26
系统设计
基于单卡养成和组卡策略基本上限定游戏中必然会产生的2个系统:单卡成长系统和战斗关卡系统。
针对不同的泛性卡牌有不同的设计逻辑,但基本上的系统逻辑基本如下:
内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。
实际在设计中,成长资源和副本并不是各自对应的,常常是一个资源来源于多种产出渠道,而有些硬性卡点资源未必通过副本关卡获得,比如典型的升星碎片或者新卡,基本上都是通过抽卡获得。
但游戏设计者为了让免费玩家或者小R玩家也有一定的追求,也会在日常副本中增加一些产出碎片的地方,从而让玩家有所追求。
而在战斗关卡和资源之间如何去设计,不同的游戏有不同的设计方案,简单说下可能会存在的设计方案:
开放副本条件。除了主线关卡外,副本是逐步开放的,而开放的时机主要与玩家的成长追求点结合的。
副本战斗需要消耗的资源。一般副本战斗可以消耗体力,也可以不消耗,但如果不消耗体力基本上就是限制战斗次数。
主线关卡扫荡机制。大多数卡牌游戏基本上副本是有限的,完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡,这是一种常见的设计,当然也有列外的,比如《万象物语》。
副本设计目的。副本除了作为资源产出地,另外一个非常重要的目的,是让玩家必须培养更多的卡牌养成(方式可以参考《刀塔传奇》一些设计方案)也可以理解为每张卡牌都有独特价值或者在不同的副本中有作用。
副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑,基于同样的核心战斗逻辑,在玩法上也可以区别开来,如对应属性克制或者无限波次等玩法。
主线关卡和副本难度梯度。主线关卡的设计会在游戏中碰到一个无法跨越的卡点,而此时副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点,当然付费也可以(而且付费的效果应该更快更明显)
副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。