(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《真不是玄学!_谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计》(3)

来源:未知 时间:2019-05-22 11:26


所以,卡牌游戏这种盈利方式清晰,开发成本相对较低的游戏立刻获得大多数公司的青睐,再包装上各种各样的IP,借鉴别的游戏的核心战斗,完善附属系统,从而各种卡牌游戏层出不穷,即使在当年唱衰卡牌游戏的时候,依旧有《少年三国志》这样的产品,更不要说当下火热的《FGO》此类产品。


但是随着技术的成长,这些年卡牌游戏的成本也越来越高,特别是在《阴阳师》这款产品之后,国内以卡牌为卖点的产品的开发成本直线上升,再加上二次元的火热,声优,世界观,故事剧情等相关需求,导致卡牌更加立体起来,需要全方位进行包装。


而在核心战斗方面,不同的游戏公司也在进行更多方向上的探索,而在外围系统上面依旧采用卡牌游戏的方式,比如《恋与制作人》《失落的龙约》这些产品,但是在宣传上面更多游戏也希望摆脱卡牌的名称,而回归于核心玩法上的称呼。


虽然这些年重度游戏的产品越来越多,并逐步占据市场上的主流地位,但是卡牌游戏或者以抽包为主要盈利的卡牌游戏依旧会保持火热,在游戏市场上占有一席之地。


二.成长与系统



卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。


与集换式卡牌游戏不同的是,集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。


一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等,这一套方式在很多游戏中都相似(可以参考《刀塔传奇》)。


卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,这就会带来玩家的选择策略可能是动态变化的,相应的玩家的卡组也可能会是动态变化的。


这里主要说下卡牌游戏的成长与系统之间的关联设计。


单卡成长


先说下单卡的成长设计思路:


单卡属性。由于卡牌游戏大多数情况下适用于战斗游戏,基本上数值一般分为2维(攻击,血量,部分游戏有防御概念)和附加属性(暴击,闪避,物攻或魔攻,物防或魔防等),另外一个重要的卡牌属性就是卡牌技能,卡牌技能常常也会决定了卡牌在卡组中的定位。而这么多属性如何成长就会牵涉到升星,升级,升级,技能升级这一套规则的使用,并牵涉到对应的消耗资源和相关产出。

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>