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《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》(6)

来源:未知 时间:2019-06-14 14:00


当然,达到最高等级和解锁最好的课程的难度系数,应该设置高一些,这也是十分重要的。为什么这么说呢?试想,当你费劲九牛二虎之力升到最高级,却发现这是所有人都可以轻易做到的事,这种等级设定还有什么意义呢?人们需要在完成其他人无法完成的任务中所带来的成就感。


因此,你可以为每一个任务设定积分,然后叠加积分用以升级。在每抵达一个新的等级,都可以解锁新的角色形象。其他人就可以清晰地看出你所处的某个等级。


当然这只是对于如何运用这些元素的一个小建议。


如何激励玩家投入超过500小时?


只需要让玩家明白最有趣的部分即将开始。魔兽世界作出很多承诺。对于一些玩家,魔兽世界保证他们为最终的挑战投入前期巨大的工作量是值得的。在达到最高等级时,你会经历肾上腺素的极度飙升。对于另一些渴望高风险度任务和极致精神刺激的玩家,它同样保证他们可以快速升级以便进入终章游戏。为什么要这样做呢?因为最有趣的部分是你和最具有挑战性的对手战斗的时候,是你获得最好的奖品,以及开启新地图和剧情等诸如此类的时刻。


另外一个关键点在于,升级体系和终章游戏一样重要,甚至更重要。正如一位玩家所说:「如果只是想跑来跑去打打怪的话,我还不如去玩反恐精英好了,那还是款免费游戏呢。」


这种反馈则再一次印证了这样一个事实:游戏化设计不应该只是给用户提供更简单的任务,而是要将每一关都设置得比卡到刚好处更难一点,这样人们就可以感到被激励、推动着去尝试更难的任务,直到达成最高成就。


大家玩魔兽世界是为了体会幸福生产力,感受投入心力的感觉、体会失败的挫败以及高风险的成功奖励。


补充一个有趣的知识点:当玩家们发现新型多人在线游戏「科南时代」平均只需要花250小时就可以通关时,大多数游戏评论家都认为玩家们不会去玩这款游戏,因为它需要玩家的付出太少了,毫无挑战性。


JaneMcGonigal在她的书中总结道:「电脑是为我们服务的,但是电子游戏则需要的是我们玩家为它卖命。」此话不假,但从根源上来说,最终还是需要玩家站在主导地位。


仔细琢磨一下,这样的想法还是挺疯狂的,对吧?通常认知当中,我们每个人都试图逃离激烈的竞争,享受平淡快乐的生活。但是,这种想法很大程度是因为大多数人在先前都未曾经历过富有意义的活动。我们内心身处渴望得到的是更多的工作与任务,或者说,去完成更让自己满意、有意义的任务。


如何提供令人满意的任务

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