《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》
来源:未知 时间:2019-06-14 14:00
编者按:我们看过太多游戏化设计的文章,其中太多内容都只是关于技巧,而很少从内核上把握游戏化设计。EugenEşanu的这个新系列则从头开始梳理游戏化设计的基本要素,道在术前,也许你所一直迷惑的问题,在这里就有答案。这是整个系列的第一篇。
人们常说游戏使人上瘾,是对现实的逃离。我也认同这个说法,沉浸在游戏的世界里,确实更容易从痛苦的现实中逃离出来,这样没有任何好处。但是事物从来都具有两面性,对于游戏,和游戏背后的原理,我们不能简单的一刀切。
十岁那年我得到了人生第一台游戏机,从那时起我便玩起了游戏。对于游戏这件事情,我也是有所体会的。
而针对游戏成瘾这个问题,我们当然可以持有不同的观点,在道德层面上的辩论也从未停止,但是这不是今天我们要讨论的重点。我更想深入探讨一下游戏的基本原理,和很多其他工具、方法一样,它同样可以满足人们真正的需求,并使我们成为更好的人。在今天的文章中,我们将会深入探讨这一问题,并逐步揭示游戏化设计是如何应用于设计,创造更好的产品。
根据调研,世界各地的游戏玩家每周的游戏时间总和大约为30亿小时,我想这一事实可以说明一些问题。从某种意义上来说,我们构建的现实世界正在被游戏所改变,虚拟世界某种意义上更能满足我们的需求。换句话来说,现实世界并不足以满足我们全部的需求。
在游戏中,玩家可以获得现实世界中所没有的奖赏。游戏以不同于现实世界的方式来引导和激励玩家,也因此而吸引人。另一方面,如果我们不做些什么而放任游戏肆意发展,十年后地球上一半以上的人口,将会沉浸在游戏的世界中,一如电影《头号玩家》中的设定。不过,另一方面,我们也可以围绕这一趋势的特征,设计出帮助我们提升自我的产品。
刚刚读完JaneMcGonigal的《游戏改变世界》一书,我想分享一些我从中获得的启发,这些想法是关于如何将游戏化做得更好的。
数据所展现的广阔图景
美国是世界上最大的游戏市场,我们可以从这些数据入手,了解游戏化设计的特征。调研数据表明:
69%的家庭主妇会玩游戏;
97%的年轻人会玩游戏;
40%的游戏玩家是女性;
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