《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》(7)
来源:未知 时间:2019-06-14 14:00
JaneMcGonigal也在书中说过,令人满意的任务始于两大要素:一个是明确的目标,另一个则是达成目标的可行步骤,两者缺一不可。清晰的目标激励人行动,让玩家知道应该做什么。而可行的步骤确保玩家在朝着目标努力过程中不会迷惑。
魔兽世界的每一个关卡都有明确的任务目标,和清晰的收益,比如击杀10个怪或带回一个特定物品,带回特定物品后会得到相应奖赏。你也可以获得经验值用来升级或者开启新的挑战和剧情,每一个关卡都环环相扣,这样就构成了属于它的幸福生产力。
令人渴望的幸福生产力
SonjaLyubomirsky在《幸福之道》中说,提高一个人生活质量最快捷的方法是「给他一个明确的目标,一些需要完成的事项和一些值得期待的奖赏。」她说,「当出现一个匹配相应目标的任务时,它会给我们推动力和目的感。」因此在魔兽世界中的任务伴随着奖励。每一次升级和每一个关卡都在激励玩家挑战比先前难度更高的任务,我们也热衷于此。
提供激励和适度进步
一个令人满意的任务始于激励和适度进步。想要让完成任务的玩家感到满意和高兴,首先这个任务需要足够明确,并且完成过程要迅速,并且玩家要能直观地看到努力所带来的结果。
可见的结果令人愉悦,是因为它们积极地反映玩家的能力。当看到自己的成就时,玩家会产生自我价值感。魔兽世界的精彩之处便在于它实时展现玩家能达成的成就。当玩家的眼前不断闪过「耐力+1、智力+1、力量+1」的提示,会让他们清晰地感知到自己的每一次努力都使得自身变得更强大。这就是适度的进步感。
玩家同样可以通过观察自己的角色形象来感知进步。角色会随着时间推移,获得更多更好的盔甲、宝石和武器,这是一种可视的反馈。这种方式也同样可以应用在APP的游戏化设计中,随着每一个任务的完成,可以针对每一个等级给用户提供不同的奖励。当用户对比自身和其他人的时候,就可以清晰地看出谁的级别更高。
游戏不仅让人获得自我提升,同时也会给人归属感,比如玩家可以加入不同的工会,召集10到25人的队伍刷各种各样的任务。还有一项有趣的统计数据证明,如果和朋友一起做某件事,人们会更加容易坚持下去。
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