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深度分析网络游戏运营手段(2)

作者:一起网游     来源:未知    发表时间:2009-06-18 01:26

 3)现场活动 

  说到线上活动,也许我们能想出很多种。那么我在没把所有线上活动介绍完之前,先介绍下线下活动吧。 

  其实大多数的线下活动基本上都属于现场活动。此类的现场有很多种,小到各高校里发点卡和海报的宣传人员组成的阵地,大到CHINAJOY上花费能高达百万的展台和活动。说到这里,要首先表扬下现场活动做的比较出色的盛大了——《泡泡堂》在在开放内测一段时间之后,峰值同时在线人数只有一万左右。同期,《疯狂坦克2》已经开始商业化,开始包月类型的收费。《泡泡堂》的市场宣传和活动策划也开始有了重点倾向,“爱情双响泡”就是当时十分受欢迎的活动之一。市场人员已经把握到《泡泡堂》游戏的突出之处,开始着重推荐“女性、双打”这两个关键词。而后来又通过推出自己的“亲子对对碰”、“相约泡泡堂,非常男女对抗赛”等能够跟线上活动相辅助的线下活动,几乎帮《泡泡堂》这样一款低成本制作的游戏打造成为国内休闲网络游戏的一个奇迹。 

  坦率的说,国内的大部分游戏公司的市场人员,在进行线下活动策划的时候都不够专业。而同样的话,如果毫不客气地说,这类人员根本就不懂得游戏,他们同时更不懂得去尊重玩家。所以,我们看到国内大部分网络游戏的线下活动,都是以大投入,低回报来结束的。试想,一个只会发娃娃,发点卡,发海报的展台怎么能吸引玩家过来游戏呢——文章发表的时候估计最新的CHINAJOY又要开始了吧,细心的读者如果能亲临现场的话,也许能看到类似的场景。 

  4)做任务得奖励 

  游戏内活动其实包含的内容就非常广阔了。那么在这里我就主要介绍下国内游戏厂商经常使用的活动项目。 

  一种就是完成游戏内任务获得某奖励。这类活动大多是在某些特定的日子内举办的,玩家可以通过参与游戏内的某些活动来获得奖励,这其实一个非常人性话的操作,而且大部分玩家也会非常喜欢,并且改类型的活动经常能在活动当天把自己的总的在线游戏人数推到一个新的高峰。如果该活动利用的好,则可能能保证游戏对于玩家的粘着度。但是,该游戏规则的设计者往往会在很多细节上计划的不够全面。 

  首先,官方往往要求玩家在活动开始的前多少天就要报名,并且给玩家在当天约定一个比较苛刻或者不大容易接受的时间;其次,不知道出于什么原因,同类型的活动玩家会发现在看过一篇天花乱坠的宣传后对于游戏规则还不是很了解,这使得玩家即使参加了活动也会容易出现一头雾水的场面;再次,游戏内玩家并不能第一时间找到游戏中的GM,从而及时地得到开始游戏——我就在一次自己公司举行的游戏中,听说要搞活动了,结果在大厅站了2个多小时看到的都是互相询问的玩家而看不到一个GM站出来为大家解答疑问;最后,就是奖励了。说实话由于游戏内的任务通常比较容易完成,所以官方在给的奖励通常是非常微不足道的,略显吝啬了。当然,这应该算不上缺点了,我只是提玩家们抱怨一下。 

  5)改变游戏特性,做活动 

  在以前MMORPG就是砍怪、练级为主的,后来有增加了帮会战争、PK等。即使如此,增加的游戏类型都属于该游戏本身的范畴里面。不过,我们现在经常能看到玩家可以在MMORPG里打斗地主,在〈QQ堂〉里踢足球了。我们先暂时不去评论这种游戏中的游戏制作的水准如何,但是有这种为了自己的玩家能享受到更多乐趣的做法当然是可圈可点的。 

  不过,如果一款游戏如果过于利用这种改变游戏本身的特性,而以获得利益为目的的话,那就非常应该去鄙视它。笔者就见过身边的一个玩家在游戏里的赌场把自己在游戏中的钱财和游戏外的现金都输的差不多了…… 

  作为一个长期存在游戏中的项目,其实已经不能完全称之为线上活动了,它更像是游戏的一个扩展,不过商家如果仅仅是为了增加该游戏的收入而设立的话,则未免有点欺诈消费者的嫌疑了。 

  6)免费或者送点卡给你玩 

  虽然现在有越来越多的游戏是免费运营了,但是每款收费网游戏也是从最早的免费内/公测开始的。为了能够在游戏初期除了个别非常牛气的游戏,都实行了注册帐号免费试玩若干天甚至直接把点卡和客户端送到你的手上。 

  不过这里就要说到官方的一个不厚道了:1、由于免费的帐号可能是玩家在内测或者公测的时候注册的,所以基本上所有的玩家都会面临游戏正式运营后的删号处理。笔者就,曾经就非常辛苦的在玩了一款卡丁车后,突然有一天发现自己所有的个人信息都被清掉了,甚至连当时注册的昵称也没了;2、由于赠送的点卡大多是跟帐号捆绑的,所以玩家注定玩光该游戏所有的点数后,要么就是去冲值要么就是再去搞个免费的号来。不过如果你是续费的话,那么问题又来了——由于ID是免费卡上送的而且不能更改,所以你必须记住一个古怪毫无个性的ID才能继承之前的游戏资料。 

  其实长久地看来几乎所有送的点卡和新ID能最后被玩家上到网上去真正使用的还是极少数,而这些极少数的玩家也大多在2个小时的游戏时间后就再不玩了(个别牛的很的游戏除外)。所以这样一个活动经常是商家和玩家的双败——不过,这也是在游戏竞争激烈的情况下商家为了保证前期的在线人数而经常做的。 

  7)借题发挥型 

  每款游戏从开始就面临着各种各样的问题,这无论大作、小作都是一样的。而一个聪明的游戏运营商,能够在保证自己利益的前提下很好的去利用这类的问题。 

  如,打击外挂、净化游戏环境都成为商家宣传自己的好噱头。不过我们已经看到了太多的厂商总是把自己所发挥的“题”放在一个相对并不是最重要的角落,而仅仅是为了去宣传自己。 

  另外几乎每款游戏都拥有自己出色的枪手,他们能够抓住一个很小很小的契机然后大做文章,而这类通过把微不足道事件去扩大化的做法,往往只能让看到的玩家短暂停留,而不是长期驻留在那里。所以,无论你如何发挥如果都是走在一个夸大事实的基础上,那么到最后损失的仍旧是商家自己。

数据统计中!!

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