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《专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业》(10)

来源:未知 时间:2019-03-21 12:24

Stadia的核心规格在GDC2019年的主题演讲中披露


问:我的意思是,这是云承诺的部分:你不需要升级你们的硬件。


巴卡尔:我们甚至希望开发人员开始这样想。这绝对不是完全抽象的,特别是对于游戏开发人员来说,但我们希望他们认为这是不断发展的,不受时间、空间或资源的限制。


问:有了AMD的GPU,你们的系统和其他游戏机之间就有了共同点。这对开发人员有好处吗?


哈里森:我们已经开发出许多着色器编译器工具,帮助他们生活更容易,但我认为现代GPU完成了伟大的工作,如果开发人员已经熟悉Vulkan和id软件,将游戏搬到Stadia可能非常简单。你会看到《DoomEternal》以每秒4K、60帧的速度运行,它看起来很棒。对我们来说,这是个非常重要的证明,因为射手在图形方面和可玩性方面都要求很高,所以这是我们平台一个非常强大的验证,我将让id和它谈一谈。


问:在CPU方面,你有什么可以分享的吗?


巴卡尔:我们使用x86CPU,运行频率为2.7GHz,这也是开发人员所习惯的。在整个开发过程中,CPU根本不是个限制因素。我们给他们足够的CPU能力来管理所有的游戏。


问:有多少核心和线程?


哈里森:很多。


问:八个核心?16个线程?更多?较少?


哈里森:它是服务器级的CPU。因为我们不像其他游戏机那样受到包装的限制,我们没有相同的热动态挑战,我们没有相同的大小和包装动态,它在数据中心内看起来可能非常丑陋。它还允许我们进行非常、非常高的带宽存储,并允许我们以非常高的速度访问千兆字节的本地存储,比你从家中的消费设备获得的速度快几百倍。


问:因此,这是开发人员可以利用的另一个向量,以获得完全不同的体验。机会可能是相当深刻的,但我们生活在一个多平台的世界,你们独特的前瞻性功能将只用于你们的第一方游戏?


哈里森:我会让我们的合作伙伴在准备好讲述他们的故事时发声,但当你向这个星球上最伟大的游戏创造者展示Stadia时,他们会感觉令人难以置信的兴奋。你分享了Stadia的愿景,也就是我们过去所说的Yeti,开发者的反应是:“这正是我希望你们做的,这正是我们对下一代游戏的愿景,这是弹性计算的理念,能够将多人游戏提升到一个新的水平。”


其中一个创新领域是,多人从直接数据包重定向到多人真正模拟,这种模拟在所有状态下都具有原子钟级别的一致性,在客户之间不断更新。它允许你以一种以前不可能的方式将分布式物理应用到多人游戏中。这本身就开启了大量的游戏设计创新,所以我们看到很多开发人员实际上对我们展示的东西产生了情绪上的反应。

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