《专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业》(12)
来源:未知 时间:2019-03-21 12:24
哈里森:在我们即将推出的市场上,互联网连接普遍呈上升趋势,这意味着这一性能特征可供越来越多的观众使用。
巴卡尔:再次有了BBR和我们所有的网络理解,你必须记住,我们的网络理解并不是静态的,我们也是随着时间的推移而建立起来的。YouTube从宏观和微观两个层面为我们提供了很多关于网络状态的信息,我们将能够利用这些信息来调整和增强游戏玩家的体验。
问:但是人们不应该为了在游戏中获得的视觉质量而去看YouTube。
巴卡尔:是的,我们和YouTube有两个不同之处:YouTube可以缓冲,但它不像游戏那样实时和交互,所以我们不能缓冲。我们一定要在帧级别上保证准确。第二个问题是,当你拥有《刺客信条》这样的游戏视觉质量时,人们的期望值比在YouTube上观看用户生成的内容要高得多。
哈里森:有一件事也值得一提,那就是尽管我们将会谈论并展示从YouTube到Staddia这两种意义上的明确联系,但从根本上讲,一个游戏就是一个链接,因此链接可以通过无数种不同的方式被分发、发现和共享。
多GPU支持?这是Stadia的部分特性。在GDC2019的主题演讲中,哈里森展示了以更高的帧速率渲染相同的场景,并使用了更高级的渲染和物理效果
问:所以我可以说,我们将在周六上午10点玩《DoomEternal》,你可以通过在网页上按下这个按钮来加入我们的行列。
哈里森:没错。从编辑的角度来看,这可能正是你刚才描述的场景。它也可以是Eurogamer审查的全新游戏,并能够直接从你的评论点击游戏,无需下载和安装,并能够直接尝试该游戏。我们有个非常强大的新技术与工作技术,它被称为StateShare。
StateShare是个非常强大的功能,你玩的是最新版本的游戏,你把它传给你的朋友们,对我来说,对全世界来说,这都不重要。而且你有游戏中最新的武器,你有“末日之剑”(FlamingSwordofDoom)或者其他游戏中最酷的装备。我想:“这太酷了!我也想要那把末日之剑。”为此,我点击你的视频流,元数据也会将所有这些属性直接传输到我的游戏中,所以你不仅可以跳到别人的视频流中,还可以用他们的所有功能跳到别人的游戏中,以前这是开发人员的特权。举例来说,当你在游戏中遇到特别棘手的挑战时,你可以暂时放弃,然后看看社区的同行是否有其他方式可以战胜挑战。