《专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业》(9)
来源:未知 时间:2019-03-21 12:24
问:这令人印象深刻,这些改进都是基于压缩的吗?
巴卡尔:这基于压缩和联网,所以我们依靠谷歌基础设施完成的大量网络工作,其中BBR、Quic和WebRTC是我们构建的基础,因此我们不仅可以提供IP数据包的低延迟分发,还可以向源提供反馈,所以你所说的使用Zenimax的诀窍,也可以在这里使用,他们将能够优化他们的游戏。我们可以逐帧预测延迟,并允许他们进行相应的调整。
问:因此,我们已经收到了输入、游戏处理逻辑和渲染,这对于60Hz的游戏可能是大约50毫秒。我们有编码、传输、解码、呈现。在Stream中,与PC上运行的游戏相比,延迟似乎在60毫秒左右。你们会继续改进吗?
巴卡尔:是的,我们将继续改进它。正如哈里森所说,Stream是我们技术的第一个版本。我们在提高性能和适应延迟方面进行了投资,一旦启动就会更好。
问:云系统的生死存亡取决于可访问性。试想一下,像《RedDeadRedemption2》这样大规模发布的游戏,可能有数百万在线玩家同时参与。系统的生存或死亡取决于访问,如果你不能玩游戏,这是个关键的故障点。
哈里森:当然,这是谷歌多年来开发的技能和基本的可伸缩性功能。我们如何做到这一点,我们用什么来做这件事,我们今天不会详细讨论,但有些相同的基本技术,意味着你的Gmail、谷歌地图和YouTube仍然可以随时使用,也是我们所依赖的。
问:我们正处在一个过渡期,这个游戏时代正在接近尾声。传统上,定义基线的是游戏机。你认为你们的硬件能和下一代的Xbox和PlayStation相媲美吗?
哈里森:我不清楚竞争对手可能在做什么。
问:但是你有些非常聪明的人,他们可以做出出很好的预测。
哈里森:我们第一代系统中内置的GPU计算性能超过每秒10万亿次浮点运算,我们将在此基础上扩大规模。
问:是在用户之间共享还是为单个用户共享?
哈里森:这只是一个例子。
问:使用的是英伟达GPU吗?
哈里森:是AMD的GPU。
问:我猜这是个定制GPU?
哈里森:我们的确使用了定制GPU。
问:专为你们的要求而做?你还有什么可以分享的吗?是Vega、Navi还是其他GPU?
巴卡尔:并非我们不想告诉你这些信息。更重要的是,这个平台将会继续演化,我们希望确保这种进化对游戏玩家和开发人员来说都是无缝的,而且它总是在发展,你总是会得到最新和最好的。