《专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业》(8)
来源:未知 时间:2019-03-21 12:24
哈里森:我们得到了Unreal的支持,我们正与Unity协商支持我们的平台事宜,你可以期待各种各样的行业标准工具和中间件出现。
UnrealEngine4Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员
问:扮演魔鬼的代言人,这里有些事情是你们无法控制的,特别是用户端、客户端基础设施,甚至是家里糟糕的路由器。你们怎么解决这样的问题?
哈里森:这是个很好的问题。我们必须帮助我们的用户尽可能了解他们自己的基础设施内发生了什么,我们将投资于这两种信息,这将帮助游戏玩家调整他们的设置,以获得最佳的游戏体验,但我们也将使用我们自己的技术在很大程度上帮助提高性能。请记住,谷歌的许多技术是互联网的基础结构,所以我认为我们对数据是如何离开我们的数据中心以及它们如何落在某人的眼球上有相当好的理解,我们想尽我们所能地优化它。
问:所以开发者和发行商可以把现有的游戏放到这个新的平台上,但同时你们也提供了很多新的选择。
哈里森(PhilHarrison):完全正确,这也是我们平台不同之处的根本所在。对于那些想将游戏带到我们平台上的开发人员来说,这是非常简单而熟悉的程序。我们会让他们尽可能的无摩擦地把这些游戏带到我们的平台上,因为游戏玩家想玩熟悉的游戏,他们肯定想和他们喜欢的角色一起玩。但我们也希望给开发者提供新的画布,让他们可以创造未来,以一种非常直接的方式发布这些游戏,以一种新的方式与他们的玩家接触(尤其是通过YouTube),并为他们提供前所未有的技术,为他们的潜在想法提供动力。
问:如果我们讨论云系统客户端的传统限制,基本上可以归结为映像质量和延迟。显然,多年来,由于技术和基础设施的改善,这两个问题的影响有所减轻,但本地质量和流媒体质量之间仍存在根本差距。我看了些来自id软件和Xenimax的专利,在这些专利中,他们似乎有效地利用了H.264的运动矢量进行某种程度的客户端预测,以减少对延迟的感知。甚至ProjectStream也有可测量的延迟。你们在做什么来缩小差距?这些问题现在是否得到了解决?或者至少得到了缓解?
哈里森:我想问题已经解决了,也得到了缓解。对数据中心的大量投资将为更多的人创造更好的体验,在压缩算法方面也有些基本层面的进步。谷歌是许多开放标准压缩算法的参与者和先驱,这些标准将为流媒体的未来提供动力。遗憾的是,谷歌无法控制的一件事是光速,所以这将永远是一个不确定因素,但要记住,我们正在科技前沿建设我们的基础设施。不只是庞大的数据中心,我们还在构建尽可能接近最终用户、玩家的基础设施,这有助于缓解一些历史挑战,并且在ProjectStream上使用更简单、更不复杂的流媒体版本取得了令人难以置信的结果。我们已经做了些基本的改进,使我们从1080p60到4K60在发布之后,尽快达到8K。