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《专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业》(3)

来源:未知 时间:2019-03-21 12:24


而在我们的平台中,客户端和服务器位于相同的体系结构中。因此,从历史上看,客户端和服务器之间的ping时间以毫秒计算,而在我们的体系结构中,在某些情况下则以微秒计算,这允许我们以非常显著的方式增加可以在单个实例中组合的玩家数量。显然,最好的例子就是吃鸡类游戏,他们囊括成百上千的玩家到成千上万的玩家,甚至数以万计的玩家。这是否真的有趣是个不同的辩论,但从技术上来说,这只是个你可以想象、引人注目的数字。


问:所以你说的是可伸缩性,对计算没有真正的限制。这就是你在多人游戏中为服务器预留的资源,而客户端有特定数量的资源来在其屏幕上生成这种体验,或者可伸缩性是否同时能扩展到客户端和服务器上?


哈里森:它同时可扩展到客户机和服务器上。


问:所以你可以对开发人员说:这是假日购物季的顶级产品,在合理的范围内,你可以拥有你想要的任何数量的计算?


哈里森:即使你从我们的性能特征中获得相对较少的帮助,你获得的性能提升也仅仅是因为我们系统中的任何客户端从未离开过谷歌专用网络。因此,即使玩家有地理位置限制,但它们将总是通过我们专有的谷歌后端服务连接起来。我们有45万公里长的光纤连接着世界各地的数据中心。你知道,旧金山到纽约不到20毫秒,法兰克福到马德里也是如此,这允许开发人员有个完全可预测的延迟,即使是在他们可以设计到的最极端情况。



Stadia被整合到YouTube中的例子,即观看《刺客信条奥德赛》(Assassin sCreedOdyssey)预告片,然后立即玩这个游戏,只需点击按钮即可


问:让我们来谈谈YouTube集成。


哈里森:我们的平台与YouTube技术有很深的接触,但实际上,我们向后退了一步。想想今天的游戏吧!真的有两个“离散的宇宙”共存。有玩游戏的人,也有观看别人玩游戏的人。每天有2亿人在YouTube上观看游戏直播。2018年,游戏内容的观看时间为500亿个小时。这在时间和人口统计上都是疯狂的,我们的平台愿景是将这两个世界融合在一起,这样你就可以观看游戏,然后动手点击自己动手玩游戏,反之亦然。


这不是游戏系统,也不是游戏机。与传言相反,我们根本没有进入游戏机业务。实际上,我们平台的重点是我们不是游戏机。这是个聚合的地方,它不是关于设备营销或在我们的思维中以设备为中心的业务。我们不是在制造一个盒子,而是在创造某个地方。

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